miércoles, 1 de septiembre de 2010

comentario de la lectura

La mejora de formación tecnológica en el ámbito educativo se observa desde dos directrices ambas habían sido comentadas en clase: 1) tecnofilia y 2) tecnofobia, diremos que con estas posturas se identificaran algunos profesores, lo recomendable es no caer en ninguno de los extremos; es decir que el docente pueda utilizar los medios tecnológicos para poder impartir el conocimiento no olvidando el objetivo inicial del proceso educativo que es la enseñanza aprendizaje.
El sistema educativo tiene la tarea de mantener una actualización del currículo acorde a la realidad que estructura a una sociedad. Con el punto anterior incursiona la educación permanente que ofrece contextualizar los objetivos, la metodología y las bases teóricas con la práctica para lograr así la calidad educativa.
Haremos hincapié en cuatro factores que integran el uso de tecnología para la educación: la formación científica, la formación pedagógica, práctica y actitudinal, mediante la incorporación de dichos rubros se obtendrá un proceso integro cimentando una conciencia positiva para la utilización de las TIC.

viernes, 27 de agosto de 2010

analisis de objetos de aprendizaje

Objetos de aprendizaje

[Una aplicación educativa de Internet 2]
La definición de Objeto de Aprendizaje que da la IEEE, (Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc.)1 es:
“Un objeto es cualquier entidad digital o no digital que puede ser usada, re-usada o referenciada para el aprendizaje soportado en tecnología”.
Los objetos de aprendizaje son una tecnología instruccional, es decir, sirven para que los alumnos aprendan; dicha tecnología está basada en el paradigma de cómputo orientado a objetos, el cual se refiere a crear componentes o módulos que puedan ser reutilizables en otros programas. Por ejemplo: en muchas aplicaciones científicas se necesita invertir una matriz, entonces, para no escribir una rutina cada vez que se requiera la inversión de una matriz, mejor se diseña una rutina muy bien hecha que permita invertir matrices en diferentes situaciones o contextos.
En el terreno de la enseñanza, la idea es que nosotros, los maestros, podamos crear componentes educativos reutilizables, de tal manera que los objetos de aprendizaje serían pequeños componentes instruccionales que puedan ser reutilizados en diferentes contextos de aprendizaje.
A los maestros nos cuesta trabajo intercambiar material educativo, ya que, en muchas ocasiones, la enseñanza de un mismo tema no tiene el mismo enfoque en asignaturas o cursos distintos, o simplemente porque enseñamos de distinta forma, en diferente orden. Entonces, en vez de intercambiar temas, materias o cursos completos hay que atomizar el conocimiento, o sea, llegar a la unidad que sea mi moneda de cambio sin problemas.

¿Por qué objetos de aprendizaje y por qué en I2?
Ahora, ustedes se preguntarán por qué hay que hacer material educativo como objetos, pues hay muchas razones. Una es que la reusabilidad de los objetos abarata costos, esto quiere decir que si un profesor tiene un muy buen video de los experimentos de Milikan, por ejemplo, pues yo lo podría usar y no tendría que volver hacer ese video; o que tiene unas buenas gráficas para termodinámica, pues ya no tengo que volver a hacerlas, dado que pueden ser reutilizables aunque el contexto de aprendizaje sea diferente.
Otra de las razones es que las características de los objetos de aprendizaje se heredan, es decir, si yo tomo dos objetos de aprendizaje y los junto lo que obtengo es un nuevo objeto de aprendizaje, esto evita que los profesores vuelvan a crear recursos de aprendizaje que ya existen y, a demás, les da la oportunidad de distribuir lo que ellos generan.

Una pregunta más: ¿por qué hacer objetos de aprendizaje bajo Internet 2 (I2)? Porque I2 nos permite una gran riqueza de representación, sobre todo en áreas de ciencias, física, química, en las cuales las imágenes o el video son indispensables para comprender muchos conceptos. Internet 2 me permite incorporar a un objeto prácticamente lo que yo quiera, video, multimedia, simuladores, de tal manera que tendría objetos muy completos que no serían utilizables bajo la Internet como la conocemos; actualmente es la razón de hacerlos bajo I2.

¿Qué puede ser un objeto de aprendizaje?
Cualquier cosa puede ser en objeto de aprendizaje, siempre y cuando el maestro le dé el sentido o el objetivo de aprendizaje. Una fotografía, un documento digital, una ilustración puede ser un objeto de aprendizaje. Si después tomo una fotografía y le pongo un texto alusivo a lo que muestra, pues tengo objetos de información, con los que puedo representar procesos, procedimientos o establecer ciertos conceptos. Y lo que formalmente se llama objeto de aprendizaje es un objeto de información al que se le da un objetivo de aprendizaje; si tengo varios objetos de aprendizaje los puedo juntar y formar alguna unidad del programa del curso y con las unidades construir el curso.

Siempre hay que tomar en cuenta que mientras más contexto le doy a algo menos reusable es; si el objetivo de aprendizaje es aprender una cosa muy específica pues el objeto no es reusable para otro objetivo, por eso lo que hay que hacer es atomizar muchísimo el aprendizaje para que sea reusable.
Entonces, hay que hacer un objeto que describa muy bien el concepto, como Fuerza eléctrica sobre una partícula...y que tenga los experimentos filmados, por ejemplo aquél donde se deflecta el haz cuando la partícula pasa por el condensador, y ya con eso ponerlo en la red, así, diferentes maestros lo podrían usar para diferentes objetivos de aprendizaje.
Para el maestro de preparatoria el objetivo podría ser que el alumno entienda cómo funciona un cinescopio; para el maestro de la facultad de ingeniería el objetivo sería otro, que el alumno aprenda a construir cinescopios; en la facturad de química, el objetivo sería que los estudiantes aprendan cómo se descubrió el electrón y quizá, en la facultad de ciencias, podría ser aprender algunas cosas sobre las ecuaciones de Maxwell, pero el objeto es el mismo y puede ser reusado en distintos contextos de aprendizaje.
Objetos de Aprendizaje es una aplicación de I2 que se trabaja actualmente.
Jorge Rafael Martínez Peniche
http://www.ieee.org/portal/site